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阅读以下函数说明和C代码,将应填入(n)处的字句写在答题纸对应栏内。 【说明】 任何一种程序都是为了解决问题而撰写的,解决问题时需要实现一些特定的运算法则。在策略(Strategy)模式下,可以更换实现算法的部分而不留痕迹,切换整个算法,简化改为采用其他方
阅读以下函数说明和C代码,将应填入(n)处的字句写在答题纸对应栏内。 【说明】 任何一种程序都是为了解决问题而撰写的,解决问题时需要实现一些特定的运算法则。在策略(Strategy)模式下,可以更换实现算法的部分而不留痕迹,切换整个算法,简化改为采用其他方
admin
2014-10-11
34
问题
阅读以下函数说明和C代码,将应填入(n)处的字句写在答题纸对应栏内。
【说明】
任何一种程序都是为了解决问题而撰写的,解决问题时需要实现一些特定的运算法则。在策略(Strategy)模式下,可以更换实现算法的部分而不留痕迹,切换整个算法,简化改为采用其他方法来解决同样问题。以下是一个“剪刀石头布”游戏。猜拳时的“策略”有2种方法:第一种是“猜赢后继续出同样的招式”(WinningStrategy),第二种是“从上一次出的招式种,以概率分配方式求出下一个招式的几率”(ProbStrategy)。程序中定义了Hand类表示猜拳时的“手势”,类内部以0(石头)、1(剪刀)、2(布)来表示。Hand类的实例只会产生3个。以下是C语言实现,省略了不相关属性及方法,方法实现体亦有所省略,能够正确编译通过。
【C代码】
typedef(1) (*funl)();
enum HandValue{HANDVALUE_GUU=0,HANDVALUE CHO=1,HANDVALUE_PAA=2);
//手势可取值,依次为“石头”、“剪刀”、“布”
//其大小顺序是循环相克的,即:石头赢剪刀,剪刀赢布,布赢石头
bool won;
struct Hand ★WSpreVHand;
struct Hand{//手势
enum HandValue handvalue:
)hand[3]={HANDVALUE_GUU,HANDVALUE_CHO,HANDVALUE_PAA);
int fight(struct Hand*h1,Struct Hand*h2)
//比较h1和h2。h1代表的手势较大时返回1,h1较小时返回一1,相等时返回0
//
{
if(h1一>handvalue==h2一>handvalue){
return 0;
)else if((h1一>handvalue+1)% (2)==h2一>handvalue)(
return1;
}e1Se{
return一1;
}
}
Struct Hand*getHand(int handvalue)(
//依据手势代表的值取得手势,若handvalue不合法,返回NULL
switch(handvalue){
Case 0:
return&hand[0];
break;
case 1:
return&hand[1];
break;
case 2:
return&hand[2];
break;
}
return (3) ;
}
struct Strategy(//策略
funl nextHand;//下一个手势
};
Struct Hand*WSnextHand()
{
if(!won){
PSprevHand=getHand(rand()%3);
}
return PSprevHand;
}
struct player{
char name[2 0];
(4) strategy;//策略
int wincount;
int losecount;
int gamecount;
};
void main()
{
Strategy WS;
WS.nextHand=WSnextHand:
WSprevHand=NULL;
struct player WSplayer;
(5) (WSplayer.name, ”ww”);
WSplayer.wincount = 0;
WSplayer.losecount = 0;
WSplayer.gamecount = 0;
WSplayer.strategy = &WS;
}
选项
答案
(1)structHand* (2)3 (3)NULL (4)structStrategy* (5)strcpy
解析
先看空(2)。条件(hl一>handvalue+1)%(2)==h2一>handvalue是指h1大于h2,根据手势间大小顺序:石头(O)赢剪刀(1),剪刀(1)赢布(2),布(2)赢石头(0)。可得应填3。例如hl为布(2),h2为石头(O)时,hl一>handvalue+1)%(2)的值应为0。所以空(2)填3。handvalue取值为:0、1、2,由注释“若handbalue不合法,返回NULL”可得空(3)应填NULL。先看空(5)。结构体WSplayer的strategy字符数组,对字符数组的赋值需调strcpy库函数。故空(5)应填strcpy。来看空(4)。由语句“WSplayer.strategy=&wS;”及“StrategyWS;”可知,结构体WSplayer的strategy应该是Strategy结构体指针。故空(4)应填structStrategy*。最后来看空(1)。这明显是一个函数指针,函数指针的定义:函数返回类型函数指针变量名(参数列表)。故空(1)是该函数的函数返回类型。用到该定义的是在结构体Strategy,“funlnextHand;//下一个手势”,此处只是一个声明,不能判断其返回类型,真正应用的是语句“WS.nextHand=WSnextHand;”,而其右端的函数原型为structHand*WSnextHand(),因此该函数指针的返回类型应为structHand*。故空(1)应填structHand*。
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软件设计师下午应用技术考试题库软考中级分类
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软件设计师下午应用技术考试
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