2014年1—6月游戏产业数据报告指出,中国游戏用户数量4亿人,同比增长9.5%。2014年1—6月,中国游戏市场(包括网络游戏市场、移动游戏市场、单机游戏市场等)实际销售收入达到496.2亿元,同比增长46.4%。中国游戏市场实际销售收入构成如下:客户端

admin2019-09-09  41

问题     2014年1—6月游戏产业数据报告指出,中国游戏用户数量4亿人,同比增长9.5%。2014年1—6月,中国游戏市场(包括网络游戏市场、移动游戏市场、单机游戏市场等)实际销售收入达到496.2亿元,同比增长46.4%。中国游戏市场实际销售收入构成如下:客户端游戏市场实际销售收入255.7亿元,网页游戏市场实际销售收入91.8亿元,移动游戏市场实际销售收入125.2亿元,社交游戏市场实际销售收入 23.4亿元,单机游戏市场实际销售收人0.1亿元。
    2014年1—6月,中国客户端游戏用户数量约1.3亿人,同比增长3.7%。实际销售收入同比增长9.8%。市场占有率达到51.5%,相比去年同期下降17.2个百分点。其中,角色扮演类客户端游戏市场实际销售收入150.5亿元,同比增长5.8%。休闲竞技类客户端游戏市场实际销售收入105.2亿元,同比增长16.1%。
    2014年1—6月,中国网页游戏用户数量约3亿人,同比增长6.5%。实际销售收入同比增长71.9%。市场占有率达到18.5%,比去年同期上升2.7个百分点。按有过开服记录的产品数量计算,角色扮演类网页游戏产品数量占中国网页游戏市场产品总数的77.5%,战争策略类占10.1%,经营策略类占6.3%,休闲竞技类占4.8%,其他类型占1.3%。
    2014年1—6月,中国移动游戏(包括移动网络游戏与移动单机游戏)用户数量约3.3亿人,同比增长89.5%。实际销售收入同比增长394.9%。市场占有率比去年同期上升17.7个百分点。截至2014年6月月底,中国区iOS移动游戏畅销榜的前100产品中,角色扮演类产品数量最多,占30.8%;即时战略类占19.8%;动作类占15.4%;卡牌类占11.0%;模拟经营类占4.4%。
2014年1—6月中国游戏市场的哪项信息能够从上述资料中直接推出?

选项 A、社交游戏市场实际销售收入的同比增长率
B、角色扮演类网页游戏的实际销售收入
C、单机游戏市场用户数量
D、移动游戏市场占有率

答案D

解析 A项,材料没有给出2013年同期社交游戏市场实际销售收入的单独数据,无法推出。
B项,材料中没有给出各类网页游戏的销售收入比重,无法推出。
C项,材料中已知的客户端、网页、移动游戏用户总量超过中国游戏用户数量,可见几种分类的游戏用户有重叠。无法推出单机游戏市场用户数量,直接选择D。
验证D项,市场占有率即实际销售收入所占比重,由第一段可求出移动游戏市场占有率为
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