据《中国青年报》报道,2018 年中国社会科学院“中国大学生追踪调查(PSCUS)”研究结果近日公布。对全国 18 所高校在校大学生的调查发现,大学生平均每天玩网络游戏的时间约为 2 小时,22.95%的大学生基本每天都玩网络游戏。游戏不只是男生的偏好,4

admin2020-11-26  30

问题 据《中国青年报》报道,2018 年中国社会科学院“中国大学生追踪调查(PSCUS)”研究结果近日公布。对全国 18 所高校在校大学生的调查发现,大学生平均每天玩网络游戏的时间约为 2 小时,22.95%的大学生基本每天都玩网络游戏。游戏不只是男生的偏好,47.7%的女生表示玩网络游戏,14%的女生基本每天都玩。_______,高职院校学生玩游戏者近七成,普通本科高校玩游戏者超五成,双一流高校玩游戏者超六成。
    中国新闻出版研究院近日公布的第十六次全国国民阅读调查数据显示,2018 年我国成年国民人均每天手机接触时长为 84.87 分钟,比 2017 年增加 4.44 分钟; 2018 年人均每天读书时间为 19.81 分钟,比 2017 年减少0.57 分钟,人均每天读报时长为 9.58 分钟,比 2017 年减少 2.42 分钟,人均每天阅读期刊时长为 5.56 分钟,比 2017 年减少 1.32 分钟; 2018 年人均纸质图书阅读量为 4.67 本,与 2017 年基本持平。
    从以上数据可以看出, 我国大学生玩游戏的时间,大致是我国成人阅读时间的 6 倍。大学生花这么长时间在网络游戏中,已经超出了“适当乐于其中”的范畴,显得颇不正常。提高我国大学生培养质量,需要引导大学生控制上网玩游戏的时间,培养大学生更广泛的兴趣。大学生花这么多时间在网游之中,有多方面原因。有的大学生从小就是“宅男”“宅女”,除学习之外,休闲时间就用电子产品打发时间。以前由于学习任务重,玩游戏的时间被家长严格控制,到了大学,学习任务变得相对轻松,加之老师平时管得不严,不少学生就宅在宿舍玩游戏,甚至通宵达旦不能自拔。调查显示,31.97%受访大学生有熬夜玩游戏的经历,其中 3.52%经常熬夜,28.45%偶尔熬夜。
    一些大学生进大学之后, 缺乏进一步努力学习的动力,感到十分迷茫, 这也是玩游戏多、读书少的重要原因。而进大学后变得迷茫,又和基础教育的升学导向有关——升学导向主要以考大学作为坐习的终极目标,不少老师和家长还以为“进大学之后就轻松了”“可以好好玩了”“想玩什么就玩什么”,来激励学生在中学时苦读备考。因此,一些学生考上大学后,也就彻底“放松”下来,有人以前几乎不玩游戏, 现在也天天玩游戏,仿佛要把之前的“损失”补回来。
    此外,与以前中小学被老师、 家长管着的学习生活不同,大学更强调学生的自主管理和自主规划。然而不少大学生不具备充分的自主管理和自主规划能力,不知道如何自主安排时间,如果周围其他同学大多以打游戏度日,他们也就“随大流”跟着玩游戏了。
    针对大学生花太多时间玩游戏甚至沉迷网游的问题,我国大学也进行了治理,有的治理手段还很严厉,甚至引发了争议。比如,禁止新生配个人电脑,学生宿舍晚上 10 点断电断网,对大学生采取高中管理方式统一早自习、晚自习,但效果有限。鉴于此,大学首先必须从严教育管理,让大学生平时就不敢松懈。在发达国家大学留学的中国学生,大多感慨读大学特别忙、特别累,这是因为学校要求特别严。其次,要对学生进行生涯规划教育,培养本应该在基础教育阶段就培养的自主管理和自主规划能力,鼓励学生开展社团活动,进行自我教育和自我管理,在大学发展多方面的兴趣。
    我国基础教育需要真正为每个学生的人生发展打好基础,不能灌输给孩子功利的读书观,不能让学生形成“不考试、不升学、派不上晋升用场,就不必读书”的偏见。建立终身学习社会,把读书作为一种生活方式,需要淡化读书的功利价值,让学生真正培养起读书的兴趣与乐趣。
为防止大学生玩游戏,作者最可能反对的做法是:

选项 A、增强社团活动对大学生的吸引力
B、周一到周五午夜学生宿舍断电断网
C、加大必修课的作业量和作业难度
D、引导学生们花更多的时间进行体育锻炼

答案B

解析 第一步,定位原文,防止大学生玩游戏的做法主要出现在第⑦段。根据“比如,禁止新生配个人电脑,学生宿舍晚上 10 点断电断网……但效果有限”可知,作者认为上述做法效果有限,可能反对上述做法。A 项和 D项对应“要对学生进行生涯规划教育……鼓励学生开展社团活动……在大学发展多方面的兴趣”;C 项对应“大学首先必须从严教育管理……这是因为学校要求特别严”;均属于作者倡导的做法。
第二步,对比选项。B 项符合题目要求。
因此,选择 B 选项。
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